|Second Life، دنیایی مجازی است که در سال ۲۰۰۳ در آزمایشگاه لیندن (Linden Labratories) ایجاد شده و در حال حاضر بیش از ۱۲ میلیون کاربرش میتوانند کلیهی فعالیتهای خود را اعم از گردهماییهای دانشجویی تا خرید در آن جا انجام دهند. هم اکنون، محققان دانشگاه پناستیت (penn state university) بر روی این تحقیق میکنند که گروههای مجازی چگونه میتوانند مسائل جهان واقعی را با مشارکت درSecond Life بهتر حل کنند. نیتن مکنیز (Nathan McNeese)، دانشجوی روانشناسی، گری سانتورو (Gerry Santoro)، استادیار و مایکل مکنیز، استاد روانشناسی، فناوری و علوم اطلاعات دانشگاه پنسیلوانیا و مارک فاف (Mark Pfaff)، استادیار علوم و هنرهای رسانهای در دانشگاه ایندیانا در ایندیاناپلیس، آزمایشی ترتیب دادند که در آن دانشجویان گروهبندی شدند و با به کارگیری روشهای متفاوت تبادل نظر، از آنها خواسته شد تا یک معمای ارایه شده به وسیلهی تصویر ویدیویی را حل کنند. محققان ۱۰ کارگروه رو در رو، ۱۰ کارگروه کنفرانس تلفنی و ۱۲ کارگروه Second Life ایجاد کردند. کارگروه اخیر به صورت گروههایی از آواتارها در Second Life تشکیل شد. آواتار، تمثالی از کاربر کامپیوتر است که نقش شخصیت وی را در فضای مجازی بازی میکند. آزمایش مذکور حول ویدیوی «نجات در چمنزار بونز» (Rescue at Boones Meadow) قسمتی از سریال «ماجراهای جاسپر وودبری» (The Adventures of Jasper Woodbury) میچرخید، که توسط مرکز فراگیری فناوری دانشگاه واندربیلت (Vanderbilt) تهیه شده و محور آن یافتن و حل مسایل ریاضی است. تکتک شرکتکنندهها ویدیو را میدیدند و بعد برای تصمیمگیری چگونگی نجات عقابی آسیبدیده با اطلاعاتی که در ویدیو داده شده بود، گرد هم میآمدند. تمام گروهها باید تصمیم میگرفتند که کدام شخصیت داستان عقاب را نجات میدهد، کدام شیوههای حمل و نقل مورد استفاده قرار میگرد و همچنین باید زمان حل مساله را تخمین میزدند. گروههایی که از محیط Second Life استفاده میکردند، به ارتباط نوشتاری محدود بودند و باید تسلط کافی را در ترکیب دکمههای مورد نیاز روی صفحهکلید برای حرکت آواتار بدست میآوردند. اما چنین موانعی، این گروهها را از تکمیل تکلیفشان بازنداشت، هرچند گروههایی که از محیط Second Life استفاده میکردند، بیشترین زمان را صرف حل مساله کردند. گروههای رودررو بیشترین اعتقاد را نسبت به بازدهی خود داشتند، با این همه گروههایSecond Life ، دقیقترین جوابها را بدست آورده بودند. ناتان مکنیز میگوید: «روی هم رفته، Second Life انتخابی مناسب برای کار گروهی است. اما قطعا مدتی طول میکشد تا کار با آن فرا گرفته شود و حتی انجام سادهترین وظایف سخت خواهد بود، مخصوصا اگر تا به حال از آن استفاده نکرده باشید.» او سپتامبر امسال در همایش «جوامع ارگونومیک و عوامل انسانی» (Human Factors and Ergonomics Society) در نیویورک، نتایج کار را گزارش داد. بعضی از شرکتکنندگان که دانشجویانی با ردهی سنی ۱۸ تا ۲۲ سال بودند، از قبل با گفتگوها و بازیهای برخط آشنایی داشتند و این باعث میشد در محیط Second Life راحتتر کار کنند. ناتان مکنیز که دانشاش از Second Life تا قبل از شروع این پروژه محدود بود، میگوید این تحقیق درهایی برای کشف استفادههای بیشتر گروههای سنی متفاوت از Second Life باز میکند و به حل مسایل مختلف کمک میکند. |